Overwatch 共通ルール (rev.9, 最終更新2017/08/21)

本ルールに関するご質問、ご意見等はコンタクトからどうぞ。

1. 参加条件

  1. 大会WEBサイトとボイスチャットアプリDiscordが利用でき、Discordで運営からの連絡が受けとれること。(Discordのダウンロードはこちらから)
  2. 日本語でのコミュニケーションに不自由がないこと。
  3. 試合当日、時間にオンラインに接続できること。
  4. BattleNet アカウントを取得し、Overwatch 製品版(及び必要な拡張パック)を所有していること。
  5. 有効な アカウントを所有し、BattleTagを正しく登録していること。
  6. チーム参加制大会では日本在住であること。(外国籍でも参加可能です)
    または、日本国籍で海外在住であること。
  7. 当該 BattleNet アカウントがグローバルBANされていないこと。
  8. 「クラン」への所属・非所属は問いません。
  9. JCGアンチチートポリシーに違反していないこと。

2. 参加者の集合

  1. 集合時間
    • 参加登録画面に記載されている時間までにJCG WEBサイト上でチェックインを行ってください。
      ※試合の進行状況によって、試合開始時間がずれる場合があります。詳しくは大会ページの情報を参照してください。
  2. 集合場所
  3. 参加人数規定
    • システム上、1チームには20名までプレイヤーを登録可能です。
    • 試合開始時のスターティングメンバーの人数が、レギュレーション規定人数よりも2名以上足りない場合、相手の不戦勝となる。
      • 5人制の場合: スターティングメンバーが4人未満の場合不戦敗
      • 6人制の場合: スターティングメンバーが5人未満の場合不戦敗

3. 対戦ルール(JCGスタンダード)

  1.  勝敗の決定
    1. 勝敗の決定は、ライバル・プレイモードの仕様に従う。
       
    2. タイブレークは、大会指定コントロールマップでのBest of 1(1 CP先取)ルールにて行う。
       
    3. 結果が分かる画面のスクリーンショット撮影を義務付けます。試合結果の申告に疑義が発生した場合は提出を求める場合があります。結果の確認ができない場合は、最終的にタイブレークルールで決着を付けます。
       
  2. ヒーローの選択
    1. 現時点で、使用禁止ヒーローは無い。
    2. 1チームにつき同じヒーローは1名まで。
    3. スキン等の装飾の選択に制限はない。
       
  3. マッププール
    • King's Row (ハイブリッド)
    • Numbani (ハイブリッド)
    • Hollywood (ハイブリッド)
    • Watchpoint: Gibraltar (エスコート)
    • Dorado (エスコート)
    • Route 66 (エスコート)
    • Hanamura (アサルト)
    • Temple of Anubis (アサルト)
    • Volskaya Industries (アサルト)
    • Nepal (コントロール)
    • Lijiang Tower (コントロール)
    • Ilios (コントロール)
    • Eichenwalde (ハイブリッド)
    • Oasis (コントロール)
    • Horizon Lunar Colony(アサルト)
       
  4.  ゲーム設定
    1. 既定の設定
      • スタンダード:ライバル・プレイ
    2. ロビー
      • マップローテーション:マッチ後
      • ロビーに戻る: マッチ後
      • チームバランス調整: OFF
      • チーム1最大プレイヤー数: 6
      • チーム2最大プレイヤー数: 6
      • 最大観戦者数: 4
    3. マップ
      • 試合でプレイするマップのみ
    4. モード
      • すべて 
        • ヒーロー
          • ヒーロー制限: 1/チーム
          • ヒーロー変更許可: はい
          • リスポーン時にヒーローがランダムで決定: 無効
          • リスポーン時間: 100%
          • ロール制限: OFF
        • 一般
          • キルカメラ: 無効
          • キル・フィード: 有効
          • ゲーム・モード開始: 満員まで待機
          • スキン: 有効
          • ライフパック: モード準拠
          • ライフパックのリスポーン時間: 100%
          • 敵のライフ・ゲージ: 有効
      • アサルト: 変更なし
      • アサルト/エスコート: 変更なし
      • エスコート: 変更なし
      • コントロール: 
        • 有効:ON
        • コントロール・ポイント制限:すべて
        • ライバル・マッチ ルール:有効
        • 勝利スコア:2
        • 確保レート・スカラー:100%
        • 確保速度補正:100%
      • エリミネーション: 変更なし
      • キャプチャー・ザ・フラッグ: 変更なし
      • スカーミッシュ: 変更なし
    5. ヒーロー
      • ヒーローロースター: 変更なし
      • 一般: 変更なし
      • 個別ヒーロー: 変更なし
         
  5. メンバーの交代
    1. 一旦試合が始まったら、試合中のメンバー交代は認められません。ラウンド間もメンバー交代は不可です。
      マップ間のインターバル中に、参加登録済のメンバーに限って交代が可能です。 
      個人参加制大会では原則メンバー交代は行われませんが、欠員が出るなどした場合には、追加募集でメンバー補充を行う事があります。
       
  6. サーバー地域選択
    1. 原則、大会で使用するサーバー地域は「アジア」とする。
    2. ただし、サーバートラブルが発生した場合は、運営の判断で「南北アメリカ」を使用する場合がある。
    3. 参加者からのサーバー地域変更要求は受け入れられない。

4. 時間厳守

  1. 参加者は [チェックイン終了時間] までにチェックインを行い、JCG OW Discordサーバーに集合をしてください。
  2. [試合開始 10 分前] までに、試合を行うチームはスターティングメンバー全員が大会指定のDiscordチャンネルに接続し、ゲーム内でカスタムゲームを作成して集合し待機してください。尚、Discordチャンネルに接続していない場合は欠席とみなされる可能性があります
  3. [試合開始時間] になっても試合開始せず、スターティングメンバーがDiscordチャンネルに接続していない場合、代表者はDiscord上で運営スタッフに遅刻者の状況報告を行なってください。状況確認を行い、運営スタッフより [試合開始時間から 10 分の猶予時間] を設けます。
  4. [試合開始時間より 10 分経過後] でも、Discordチャンネルに接続しておらず、試合開始が行われない場合は集合していないチームの『不戦敗』となります。ただし、個人参加制大会の場合は、チームの『不戦敗』とはせずに、追加のプレイヤーを募集する場合があります。
  5. 大会日程およびタイムテーブルに関しては、参加チーム都合による変更要請は原則として受け付けません。
    ただし、大会運営上の理由から止むを得ない場合、運営スタッフの判断で、参加チームへ試合日程、タイムテーブルの変更をお願いする場合が有ります。その場合は、大会の遂行を重視し、参加者・運営スタッフ双方が調整に協力・努力するものとします。

5. 試合手順

  1. トーナメント表、あるいはリーグ表の自分の対戦カードをクリックし、対戦詳細ページを確認してください。チームメイトとの連絡、対戦相手との連絡は大会指定のDiscordチャンネルで行ってください。
  2. 原則、コイントス勝利チームのリーダーがホストとなります
  3. ホストはカスタムゲームを対戦ルールに従って作成して、チームメイトと対戦相手を招待してください。配信試合の場合は、更にキャスターを観戦者として招待して頂きます。
  4. 他のプレイヤーは、招待を受け取ったら速やかに承諾してロビーに参加してください。
  5. 初期サイドはホストチーム(=コイントス勝利チーム)が選択権を持ちます。ゲームに参加したら速やかに自分のサイドに移ってください。 
  6. ホストは、両チームに選手でないプレイヤーが参加していないか確認してください。選手でないプレイヤーがいる場合はキックを行ってください。
  7. ホストは、両チームのメンバーが揃い、準備が整った段階で、試合を開始してください。
    配信試合の場合は、キャスターからのreadyをお待ち下さい。
  8. 試合の決着がついた際は、対戦詳細ページにて結果の入力を行い、次の対戦のために待機してください。

試合手順の詳細は、こちらを参照してください。

6. 試合中のハングアップ、ディスコネクト等のクライアントトラブルについて

試合中にクライアントやPCがハングアップしたり、ネットワーク接続が切断され、サーバーからディスコネクトしてしまった場合は以下の様に規定します。

  1. プレイヤーのディスコネクト等、確認可能なクライアントトラブルが発生した場合、チームは「wait」を掛けることができます。カスタムゲームのホストあるいはモデレータは、「wait」の要求に従って、すぐにマッチポーズをかけなければなりません。(マッチポーズは標準で SHIFT+CTRL+^ で行えます)
    「wait」の使用はインゲームチャットで理由とともに発言してください。
  2. ディスコネクトしてしまったプレイヤーは、マッチポーズ中にクライアントを復旧させ再びホストに接続して試合に復帰することが出来ます。再接続後は、速やかに自分の陣営に移らなければなりません。
  3. 再接続が完了し、試合再開の準備が整ったら、両チームが「ready」とチャットで意思表示してください。両チームの意思表示があれば、ホスト/モデレータは、マッチポーズを解除して、試合再開してください。(マッチポーズ解除も標準でSHIFT+CTRL+^ となります)
  4. ディスコネクトしたプレイヤーが復旧不可能な場合であっても、代わりのプレイヤーの補充は出来ません。
  5. プレイヤーのディスコネクト等の確認可能な理由なく、waitを使用することを禁止します。確認可能であっても、試合進行を妨害していると判断される場合は、ペナルティが科せられる場合があります。これには特に、チーム内での作戦の話し合い目的でwaitの使用が該当します。
  6. 正当なwaitの使用にも関わらず、ホストが故意にwaitを無視しマッチポーズしなかったと判断できる場合は、ホストが選手ホストの場合、ハラスメント行為とみなし、当該チームにペナルティを与える場合があります。
  7. waitによるマッチポーズ時間は、両チームそれぞれ、1試合(BO3等の複数マップの試合は全体)につき合計10分までとします。マッチポーズが合計で10分を超えた時点で、復旧が完了している/いないに関わらず試合は強制的に再開となります(かつ、それ以降のwaitの使用は認められません)。試合再開を妨げた場合は、当該チームが敗北扱いとなります。
  8. waitの使用に関する疑義は、スクリーンショットに基づいてその処理を行うものとする。

7. 試合中の続行不能トラブルについて

  1. 以下に例を挙げる様な、試合続行が出来ない事態に陥った場合はそのラウンドを最初からやり直しとします。
    • [両チーム同時に2名以上] のディスコネクトが発生。
    • サーバートラブルや緊急メンテナンスが入り、オンラインに接続できなくなった。
    • 個人参加制大会の場合に、味方への妨害行為が発生した。
  2. サーバートラブルや緊急メンテナンス等で、それ以上の大会続行が不可能になった場合は、当該試合とそれに続く全試合を含めて順延とする。順延日は別途運営より指定する日程にて行われる。

8. 参加者の暴言、ハラスメント等に関して

  1. ゲーム外での暴言
    • 大会チャット等での対戦相手への暴言、及び運営スタッフへの暴言が認められた場合は、該当チーム/プレイヤーを大会失格とし、かつ大会ペナルティ《レベル1》を科すものとします。
  2. ゲーム内での暴言
    • チャットログのスクリーンショットもしくは、暴言があった場面の動画を運営スタッフに提出をしてください。運営スタッフが状況の確認後、その判断により、暴言をしたチーム/プレイヤーを大会失格とし、かつ大会ペナルティ《レベル1》を科すものとします。
  3. ハラスメント行為について
    • 試合進行の妨害行為や、その他ハラスメント(嫌がらせ)行為があった場合は、運営スタッフに連絡してください。ハラスメント行為が認められる場合は該当チーム/プレイヤーをその大会失格とし、大会ペナルティ《レベル1》を科すものとします。

9. チート・グリッチ・外部ツールについて

  1. JCG大会では如何なるチートの使用も禁止いたします。
    • チート使用については大会ペナルティ《レベル4》を科します。
  2. JCG大会ではグリッチ(バグ)の使用を禁止します。
    • グリッチの使用が認められた場合は大会失格とし、大会ペナルティ《レベル1》を科します。ただし、グリッチ使用の証拠となるスクリーンショットまたは動画の提出が必要です。
  3. チートの判定について
    1. チートについては、試合中のアンチチートプログラムによる検出や、誰が見ても明らかな物については運営スタッフが確認次第、該当チーム/プレイヤーを大会失格とし、大会ペナルティを科します。
    2. 判断の分かれる微妙なチートに対する物言いについては、その検証作業に多大な時間が掛かかり、大会進行が長時間に渡って停止する可能性があるため、大会進行を優先し大会途中での受付はしないものとし、大会終了後に証拠(動画など)の提出を含めた受付を行います。提出されたものを含めて運営スタッフで検証し、大会ペナルティを科すか否かを判断いたします。ただし、これら一連の運営スタッフのチート検証活動・判断については、以下の点にご注意下さい。
      1. JCGが大会ペナルティを科すことについての判断は、JCGで行われる大会の中でのみに有効であること。
      2. JCGが大会ペナルティを科すこと、あるいは科さないことに対しての更なる物言いは受け付けないこと。
      3. あくまでも当時のプレイ内容が大会ペナルティの基準を満たすかどうかを判定する検証作業であるということ。
      4. 検証対象は大会中のプレイに限られること。
    3. 根拠のない物言い、ハラスメント目的の無用な物言いは大会ペナルティ《レベル1》が科せられる場合があります。
  4. グラフィックドライバ以外のグラフィックを変更するソフトウエアについて
    1. グラフィックドライバ以外のグラフィックを変更するソフトウェア、またはその他のサードパーティ製ソフトウエアを使用することで、ゲームのグラフィックの修正または変更を行うことを禁止します。大会上での使用が発覚した場合は、当該チーム/プレイヤーに大会ペナルティ《レベル3》を科します。
      もしプレイヤーが意図せず使用している場合でも、ペナルティを科す場合があります。
    2. オーバーレイ機能を有するソフトウエアについて、ゲーム内にフレームレートや、CPU/GPU温度やメモリ使用量等、ハードウエアモニター情報を表示させるオーバーレイに関しては使用しても構いません。また、ボイスチャットのオーバーレイ機能のように、ゲームに影響しないものも使用して構いません。
      オーバーレイを行うツールが使用しても良いかどうかわからない場合は、運営に確認して下さい。

10. 観戦について

  1. 原則として試合参加者の観戦モードへの接続は禁止いたします。無断で観戦モードに参加し大会の進行を妨げた場合は当該チーム・選手を失格とし、大会ペナルティ《レベル1》を科します。
    配信が行われる試合のみ、配信にて観戦頂けます。

11. BattleTag登録について

  1. 大会参加時、自分のJCGアカウントに登録しているBattleTagと実際のものを一致させてください。左枠の「マイページ」から変更が可能です。
  2. 大会開始時刻(=チェックイン締切時刻)まで BattleTag の修正が可能です。
    プレイヤーが使う BattleTag が正しくない場合試合に参加できません。
    サブアカウントなどを用いる場合は特にご注意ください。
  3. 未登録の BattleTag が参加していることが試合開始前に発覚した場合、そのプレイヤーは試合に参加することができません。試合開始後に発覚した場合、両チーム合意があったと見なしペナルティは科せられません。
    お互いにメンバーをチェックして、相手チームに登録されていない BattleTag のプレイヤーがいた場合は、必ず試合開始前に運営スタッフへDiscordで報告してください。
  4. 未登録の BattleTag であることが発覚し報告されている状態で、そのまま試合に参加した場合はその場で大会失格とし大会ペナルティ《レベル1》が科せられます。

12. 棄権について

  1. 棄権とは
    • 参加確定後に、大会日程において一度も試合を行わず、結果大会不参加となる事。
  2. 個人参加制大会の場合、PCトラブル・急用・その他一身上の都合など事前に断わって大会を棄権される場合は、運営スタッフの判断によりペナルティを科されません。ただし、無断での棄権は大会ペナルティ《レベル1》が科せられます。
  3. チーム参加制大会での棄権は原則として大会ペナルティ《レベル1》が科せられます。
  4. 例外として地震等の自然災害発生による参加不能については、無断であってもペナルティは科せられません。

13. 大会途中の離脱について

  1. 個人参加制大会の場合、PCトラブル・急用・その他一身上の都合など事前に断わって大会を途中離脱される場合は、運営スタッフの判断によりペナルティを科されません。ただし、無断での離脱は大会ペナルティ《レベル1》が科せられます。
  2. チーム参加制大会の場合は、大会途中の離脱は原則大会ペナルティ《レベル1》が科せられます。尚、人数が足りない場合でも試合が成立すれば離脱とは扱われません(不戦敗扱い)。
  3. 例外として地震等の自然災害発生による参加の中断については、無断であってもペナルティは科せられません。

14. アビューズ行為について

JCGでは、対戦相手と申し合わせて試合の結果を意図的に操作する様な、いわゆる「アビューズ行為」を禁止いたします。

※"abuse"とは"ab" + "use"で、普通でない、適正でない利用、すなわち「悪用」「濫用」という意味の言葉です。

主なアビューズ行為には以下の様な行為が該当致します。

  1. 一人で複数のPC、アカウントを使用して大会や試合結果を操作する行為。
  2. 他者と談合や取引を行い、大会や試合結果を操作する行為。
  3. 虚偽の申告等により、大会参加資格やレギュレーションをすり抜けようとする行為。

上記は一例であり、記載されていない内容であっても運営により、問題ある行為と判断される場合、アビューズ行為に該当する場合があります。また、故意・過失を問わず、アビューズ行為と認識されます。

アビューズ行為を行ったプレイヤーならびにチームは当該大会の失格と、大会ペナルティ《レベル2》を科すものと致します。

15. 大会ペナルティとは

  1. 大会ペナルティを科すと書かれている場合、以下の通りとなります。大会ペナルティは回数によってレベルが自動的に一つずつ引き上げられます。大会ペナルティの回数はシーズンを持ち越して継続し、減ざれることは有りません。
    • レベル1: 警告。
    • レベル2: 次回大会の参加禁止。
    • レベル3: 現シーズンに加え、次シーズンもJCG全大会への参加禁止とする。さらに、当該 シーズンで得ていた全てのポイント没収。
    • レベル4: JCGからの追放(アカウントの永久BAN)。
  2. 個人参加制大会の場合は、大会ペナルティは対象プレイヤーのみに適応します。
  3. チーム参加制大会の場合は対象プレイヤーが所属するチーム全体に大会ペナルティが科せられます。

16. ストリーミング放送について

  1. JCG大会では、観戦モードを使用して、全ての試合の全ての内容が、JCGないしJCGが委託する配信者によってストリーミング放送される可能性があります。全ての大会参加者は、大会で行われる試合の、全ての内容がストリーミング放送される事に同意するものと致します。
  2. JCGは主または副配信として、有志の協力者に大会放送を委託する場合があります。その際の配信者の選定は以下のガイドラインに基づいて行われます。
    1. 原則として [大会出場チーム] にメンバーとして登録していない事。
    2. 上記であっても例外として、既に敗退したチームである場合は、大会放送を担当することができる。
    3. JCGが別途規定する大会放送ガイドラインに従える配信者の方。
  3. 観戦モードを用いた試合のストリーミング放送は原則として [90秒以上] のディレイを挿入して行うこととする。これは配信者の実況音声も含め、試合中の全ての映像および音声双方が対象である。
  4. 観戦モードを用いない選手個人視点の配信及び録画は、以下の通り規定する。
    1. チーム参加制大会の場合、録画・配信について、各チームの自己責任によるものとする。その公開の有無や、ディレイの導入なども含めてチームの方針に従って実施の決定を行うこと。
    2. 個人参加制大会の場合、配信については原則として [90秒以上] のディレイを挿入して行うこととする。ディレイが導入できない場合は配信を中止しなければならない。
    3. ただし、例外として、チームメンバー全員が同意した場合は、ディレイ無しで配信を行っても良い。
    4. 録画の公開については特に制限はない。
    5. 運営スタッフは個人視点配信を行う選手に対して、配信停止やディレイ導入を指示することができる。もし指示に従わない場合は、大会失格とし、大会ペナルティ《レベル1》を科すものとする。
  5. ストリーミング放送やシェアプレイ機能を使い、ゲームに参加していない他のチームメンバーや第三者が、ゲーム内の選手に報告や指示を行う、いわゆる「コーチ」の試合への関与を禁止します。もし「コーチ」の関与が確認された場合は、大会失格とし、大会ペナルティ《レベル1》を科します。
    尚、インターバル中の関与は上記に含まれません。

17. 運営への連絡手段

右上の [コンタクト] からご連絡ください。
大会開催中は Discord へご連絡ください。

改訂履歴

  • 2017/08/21 rev.9 公開
    • 3. 対戦ルール(JCGスタンダード)」更新
      • 「コントロール」マップのゲーム設定で、勝利スコアが「2」に変更されました。従って、3本中2本先取でマップの勝敗が決まるルールとなります。
  • 2017/07/25 rev.8 公開
  • 2017/06/24 rev.7 公開
    • 1. 参加条件」更新
      • アンチチートポリシーへの批准条項を追加しました。
    • 3. 対戦ルール(JCGスタンダード)」更新
      • 勝敗ルールを「ライバルマッチに従う」に表記修正。
      • 「ゲーム設定」を、現状のカスタムゲームの設定項目に合わせて表記修正。
      • マッププールに「Oasis(コントロール)」を追加
      • マッププールに「Horizon Lunar Colony(アサルト)」を追加
    • 5. 試合手順」更新
      • 消化試合の項目を削除しました。(ライバルプレイのルールでは消化試合は発生しないため)
      • スクリーンショットのアップロードを手順から削除しました。現在は、スクリーンショットのアップロードは必須ではありません。
    • 9. チート・グリッチ・外部ツールについて」更新
      • アンチチートポリシーの導入に伴い、「チートの判定」条文から「大会外のプレイについては関知しない」という条項を削除し、「検証対象は大会中のプレイに限られる」を追加しました。大会外のプレイでチート使用が確認された場合は、アンチチートポリシーによって処理されます。
  • 2017/05/11 rev.6 公開
    •  3. 対戦ルール(JCGスタンダード)」更新
      • パッチにより、カスタムのルール設定が細かく設定できるようになったため、それに合わせて4.ゲーム設定の更新を行いました。
        実質ルール内容は大会共通ルールrev.5から変更されていません。
  • 2016/10/26 rev.5 公開
    • 6. 試合中のハングアップ、ディスコネクト等のクライアントトラブルについて」更新
      • マッチポーズが使用できるようになったため、クライアントトラブル発生時にマッチポーズを運用できるようにルールを改定しました。
        尚、マッチポーズはカスタムゲームのホスト/モデレータが行う仕様ですので、担当する選手は注意してください。
        マッチポーズは標準で「SHIFT+CTRL+^」で行えます。
  • 2016/10/20 rev.4 公開
    • 3. 対戦ルール(JCGスタンダード)」更新
      • 勝敗の決定方法を、ライバル・プレイのシーズン2に準ずる形に変更。具体的には、エスコートとハイブリッドは、ストップウォッチルールではなく、アサルト同様のタイムバンク制なりました。
      • マッププールにEichenwaldeを追加。
  • 2016/07/12 rev.3 公開
    • 3. 対戦ルール(JCGスタンダード)」更新
      • 「ルールセット: ライバル・プレイ」を使用することとしました。それに伴い、「3-1 勝敗の決定」がライバル・プレイ仕様に変更されています。但し、ライバル・プレイのコインフリップによるサドンデスは使用しません。
      • 「ヒーロー選択制限」を「両チーム1名ずつ」に変更しました。従って、1チームで同じヒーローは1名までに制限されます。
      • 「コントロール・マップ形式」を「5」に変更しました。従って、コントロールマップは5本中3本先取で勝利となります。
      • ライバル・プレイへ変更の都合上、スクリーンショットの撮影方法が変更されています。また、撮影が義務付けられており、提出は運営からの求めに応じてするものと致します。
  • 2016/07/07 rev.2 公開
    • 3-4 ゲーム設定」更新
      • パッチによる項目変更に合わせて表記を変更(ルール自体に変更はありません)
        • 「ルール・セット: クイック・プレイ」を追加
        • 「スカーミッシュ限定」を削除
        • 「コントロール・マップ形式: 3」を追加
  • 2016/06/29 rev.1 公開
    • 5-9 追加
      • 後半戦の消化試合は省略できる規定を追加しました。
    • 3-4 ゲーム設定」更新
      • 「高帯域幅」を「ON」に変更しました。
    • 6-56-6 追加
      • ラウンド開始前、準備時間中のウェイトに関する規定を追加しました。
  • 2016/05/31 draft-2 公開
  • 2016/05/29 draft-1 公開

大会運営について

JCG がこのトーナメントを運営しており、トーナメントに関するすべての点(ゲームプレイ、勝者の選定、賞品授与の決定を含む)において責任を有しています。お問い合わせ先は以下のとおりです。

運営責任: 松本 順一(Junichi Matsumoto)

連絡先: [大会 コンタクトフォーム]

なお、Blizzard Entertainment社はトーナメントについて責任を有しておらず、参加者や関係者との連絡は行いません。

Blizzard Entertainment社は、ゲームにおける知的財産権、トーナメントの参加者が使用するBlizzard Entertainment™のロゴ、商標、特許及び著作物の権利を有し、留保します。

 


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